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【Nya】日系輕量3way肩背包-灰色(Legato Largo)





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介紹日本低調品牌 Legato Largo

Legato Largo擅長相異材質搭配

高密度光澤尼龍&潛水布,設計感十足又有個性!

慢活休閒的運動風格,有別於日系品牌的印象。

包包重410公克,材質輕盈柔軟

色調優雅,典雅又簡約!



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一周大事







新聞來源: 魔方網

第四屆全球移動遊戲大會(GMGC2015)已成功閉幕,此次大會上,多位與會嘉賓除了預測中國市場的未來發展趨勢外,也對海外遊戲市場的現狀進行了深度解讀。以下內容為GMGC2015會議上,海外遊戲市場狀況以及遊戲本土化的摘要總結。

遊戲本土化運營:文化、政策需謹慎

創夢天地總裁高煉惇在本屆GMGC上發表演講,他表示,海外遊戲想要進入中國,進行本土化運營,需要面對中國遊戲市場的政策和文化層面的兩項考驗。其中,政策層面包括政府管理部門的監管,檔申請等,而文化層面則是中國遊戲玩家獨特的遊戲習慣,付費點設計,遊戲操作習慣,文化認知等等內容。中國遊戲玩家與海外玩家在遊戲習慣認知和文化底蘊上存在種種不同,進而容易造成海外產品在中國市場水土不服的現象。

印度手遊市場:移動用戶群龐大驅動手遊爆發

大多數的印度家庭沒有電視,因此,智慧型手機成為人們重要的生活工具。其中,85%的印度手機用戶會使用並熟練應用英文。他們平均安裝應用數目在50左右,其中三分之二是手機遊戲。Tyroo首席執行官Siddharth Puri指出印度比較像韓國,iPhone的市場非常小,印度手機用戶大多使用Android,平均在每月網上花費的費用低於8美金,這一數字甚至低於泰國。正因如此,龐大的移動用戶群必將驅動手遊市場的爆發。

拉美遊戲市場:用戶獲取成本達世界最低

在此屆GMGC上,Naranya聯合創始人兼中國區CEO Arturo Velez在演講時告訴大家,拉丁美洲是遊戲產業不可忽視的下一個爆發點,整個拉美有6.3億移動手機用戶,預計2020年,拉丁美洲將會成為全球第二大智慧型手機市場。但安卓手機市場占比高達85%,iOS僅僅佔據5%的市場份額。拉美地區遊戲玩家有1.85億,其中有1.32億是手機遊戲玩家,這一數字僅次於中國,歐洲和北美地區,但不同的是,拉美玩家獲取成本是世界上最低的,相比北美最高的2.30美元的獲取成本,拉美0.45美元的獲取成本堪稱良心。

東南亞遊戲市場:市場活躍,困擾重重

東南亞作為中國近鄰,在地理位置和文化習慣上與我們非常接近,也因此,東南亞成為中國遊戲廠商出海的首選地帶。據統計,2014年東南亞整體遊戲市場規模達10億美元,以12月為例,在五大東南亞新興國家中,印尼的遊戲下載量名列第一,約為韓國遊戲下載量的 90%,越南下載量最小,但仍達到韓國的半數。這五個國家的遊戲下載總量約為韓國的三倍。需要注意的是,這些市場的應用商店收入目前仍處於發展的初級階段。可見,東南亞市場的活躍度極高。但與此同時,東南亞有很多小國,這些國家文化語言都有較大差異,發行商在進入這些國家時可能會發現有多重障礙,包括基礎設施、支付、文化等等。如果開發者不瞭解東南亞國家,遊戲產品則很難進入。

中國遊戲出海:需實施全球化策略

R2Games CEO賈瑞德認為,大的發行公司佔據資源優勢,中小型CP在中國市場越來越難做。因此,CP在產品立項時必須考慮產品全球化的問題。而要做一個全球化的產品,就需要瞭解海外使用者的一些核心特點。雖然,語言障礙和歐美文化並不是必要條件。但是,把海外前十、前二十、前一百的遊戲都玩一遍卻是勢在必行的。哪些題材在那邊做的好,哪些東西做的比較火。在產品本土化方面要想做到最好,就不能讓玩家感覺到這是一款來自國外的遊戲。而遊戲產品在推廣方面,CP則需和有海外發行經驗及資源的公司合作,並且與穀歌、蘋果等管道打好關係。





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